Ce document n'est pas détaillé. Il propose juste de l'information de base.
Concrètement, il faut une méthode de description, un langage qui permette à l'ordinateur de restituer l'information visible.
Il existe pour cela deux méthodes principales :
- Diviser l'image en points, et définir la couleur de chacun de ces point par un code numérique. L'image devient alors une sorte de carte, dont la taille en nombre de points en largeur et en longueur est décrite en premier, suivie par l'énumération des couleurs de chacun de ces points. C'est ce qu'on appelle une image bitmap. (Bit=pour la couleur et map=pour la carte).
- Définir la surface de l'image comme une entité abstraite à laquelle ne s'applique qu'une règle proportionnelle de rapport longueur-largeur, sans aucune autre qualité, dans laquelle on place des objets définis indépendamment les uns des autres, décrits par leurs caractéristiques propres. C'est ce qu'on appelle l'image vectorielle.
2) Intérêts respectifs des deux méthodes, vectorielle et bitmap :
Points forts de l'image vectorielle
Calculée comme accumulation d'objets géométriques, elle présente l'avantage de prendre pour les images simples, infiniment moins de place en mémoire qu'une même image bitmap. En effet, si l'image n'est consituée par exemple que d'un carré vert sur fond rouge, on va ecrire : (image 4/3, fond couleur #code_machin), (carré commençant au point 1,4/0,2, taille 0,3, couleur #code_truc, contour=#néant);
Ceci prend nettement moins de place que de décrire en répétant pour chaque point de la même image : (point1,couleur #code_truc), (point2,couleur #code_truc), (point3,couleur #code_truc), (point4,couleur #code_bidule), etc. Ce qui se produit si on la conçoit en bitmap.
Mais ce n'est pas le seul point fort : les images vectorielles présentent aussi ces différents avantages :
- Comme l'image y est définie comme un ensemble d'objets, chaque objet peut \xEAtre modifié indépendamment d'un autre et à tout moment du processus de création ou de modification de l'image.
- Chaque objet a ses propres caractéristiques variables de taille, de proportions, de couleur, de contour, etc.
- Chaque objet géométrique étant défini par des points, la position de ces points peut elle aussi être modifiée.
- Disposés dans un espace abstrait, l'ordre de superposition des objets reste à tout moment modifiable.
- Chaque objet étant une entité géométrique, de nombreuses opérations de combinaison sont possibles, toujours à tout moment, entre les différents objets : réunion, soustraction, addition, etc.
- La définition globale de l'image utilisant la méthode proportionnelle, elle ne subit aucune altération de lisibilité qu'on l'agrandisse ou qu'on la réduise à l'écran ou à l'impression. C'est ce qui conduit à utiliser l'imagerie vectorielle pour la cartographie, la schématique et pour la conception de maquettes de presse : le produit obtenu est toujours indépendant du mode de sortie qu'on utilisera pour le diffuser.
- Dernier avantage, qui est plutôt une astuce : la plupart des logiciels graphiques vectoriels actuels permettent la conversion des images qu'ils fabriquent vers des formats bitmap.
Autrement dit si votre graphisme est destiné à être évolutif, si par exemple c'est un schéma ou une maquette organisationelle, si c'est un logo, si c'est un graphisme qui pourra se décliner en variantes plus ou moins détaillées, re-colorées, re-tracées, le vectoriel fera votre affaire bien plus efficacement que le bitmap.
Point en défaveur du vectoriel :
Aucun standard ni libre ni propriétaire ne permet l'affichage direct et sans ajoût de plug-in de graphiques vectoriels dans un navigateur internet.
Points forts du Bitmap
L'image bitmap a rendu possible l'essor de la photographie numérique et la numérisation de documents ; Elle permet de reproduire de manière fiable les document photographiques grâce à son adaptation aux descriptions d'objets complexes et nuancés.
Le concept d'objet existe en bitmap. La différence avec le vectoriel c'est qu'en bitmap il n'existe qu'une seule catégorie d'objets : les pixels. Le pixel est l'objet abstrait à la base de l'imagerie numérique bitmap. Un pixel n'a pas de taille définie ; un pixel n'est pas carré. C'est juste sa représentation à l'écran par les logiciels qui l'est. En soi, le pixel est un nombre, une valeur abstraite invariable. Il est juste l'unité constante de définition num\xE9rique de l'image en mode bitmap.
La définition très simple comme grille de pixels d'une image est à la base des principaux avantages de ce mode de numérisation graphique : son adaptabilité et sa portabilité. Quel que soit le mat\xE9riel utilisé, s'il sait traiter le pixel, il va pouvoir gérer l'image. Et c'est ce que fait un écran. L'écran de l'ordinateur est une machine à afficher des pixels. Une imprimante à jet d'encre est une machine à imprimer des pixels. Un scanner est une machine à acquerir ligne par ligne des qualités visibles et à les transformer en pixels.
On peut dire que le grand avantage du bitmap est tout autant son principal inconvenient : il est seulement défini en pixels.
Pour résumer l'image bitmap :
- C'est son nombre de pixels qui caractérise la définition d'une image numérique bitmap : C'est la seule unité de référence valable et fiable pour traiter des images bitmaps dans l'ordinateur et sur les supports numériques en général.
En imagerie numérique bitmap on ne parle ni pouces, ni centimètres, ni millimètres, on parle pixels. Toutes les autres unités que le pixel renvoient aux modes d'entrée de sortie de l'image, qu'il s'agisse du mode d'affichage, d'acquisition ou d'impression de celle-ci
et non à l'image elle-même.
Exemples:
- 72 pxi= 72x72 pixels par pouce carré d'écran - (résolution fréquente)
- 300 pxi= 300x300 nuances rendues par pouce carré imprimé.
Dernier et non des moindres avantages du graphisme bitmap : trois formats de ce type s'affichent directement dans tous les navigateurs standard sur internet :
jpg,
png, et
gif.
Points en défaveur du bitmap :
le poids important en octets des images ; la modification irrémédiable des caractéristiques graphiques des images bitmaps.
Rubrique connexes en préparation :
- comprendre succinctement la colorimétrie en bitmap
- la compression des images bitmap et les avantages comparatifs des formats usuels
- acquisitions : photo et scanner
- conseils de méthode pour gérer les images numériques
- les sorties : web, impression, et sauvegardes-stockage d'images.
- opérations de base avec le Gimp
- opérations de base avec OpenOffice Draw
- l'exploitation des va-et-vient du bitmap au vectoriel dans la conception de différents objets d'une interface web.